lunes, 3 de septiembre de 2007

Bioshock: Un gran éxito necesita un gran fracaso





Fernando Santillanes
En 2004, el nombre de un videojuego empezó a sonar entre gamers y desarrolladores: Bioshock. Prometía un mundo jamás visto, con efectos visuales increíbles, un buen guión y un estilo de juego que dejaría a todos con la boca abierta.



Y como muchos productos exitosos, fue rechazado por varias compañías editoras importantes, que pensaban que nunca podría tener buenas ventas y que simplemente decepcionaría a todos.



Ken Levine, creador del juego, se pasó años presentándolo a editores, pero ninguno se interesó, hasta que en 2004 la compañía Take Two le puso el ojo y apoyó su producción. Poco a poco comenzó a obtener la atención de la gente. La popular página de Internet Gamespot fue la primera en publicar un artículo del juego, y eso desencadenó que más páginas, blogs y revistas, empezarán a buscar algo más sobre un título que tardaría tres años más en llegar a las tiendas.
Bioshock se convirtió en un videojuego de culto inmediato y llamado sucesor espiritual de System Shock, un juego de video de 1994 que es considerado un clásico, pero que en su momento paso sin pena ni gloria y acabó siendo fracaso de ventas, pero como pintura vieja que en su época no fue apreciada, con el paso de los años es ahora considerado como ciber oro molido y adelantado a su época.



El juego vio la luz bajo el sello 2K games Boston y Australia, editado por Take Two, el 16 de agosto y se convirtió en el éxito del verano en ventas y popularidad.



El patito feo de los videojuegos se había convertido en cisne, y las compañías que lo habían rechazado les estaba dando diarrea digital de no tenerlo entre sus filas y que como dice el perro Bermúdez “lo tuvieron, era suyo y lo dejaron ir”.



¿Y por qué es tan bueno?



Entrar al mundo de Bioshock es un regreso en el tiempo bizarro, adictivo e inimaginable. El juego cuenta la historia de Andrew Ryan, un millonario en los años 40 que decidió escoger lo imposible: construir una ciudad submarina donde todos serían libres, los artistas no serían censurados, los científicos no serian cuestionados y las personas serían como dioses.

Con investigaciones poco éticas desarrolla formulas que modifican el ADN humano, y hace que los habitantes de su ciudad , Rapture, tengan súper poderes: Telequinesis, control sobre el fuego, el hielo, la electricidad y un sinfín de mejoras genéticas que los convertían en mejores hombres y mujeres desde su visión de mundo perfecto.

Pero algo sale mal. El ADN se corrompe y los ciudadanos de Rapture son prisioneros de su propia utopía, donde todos se convierten en mutantes con psicosis, los niños son estrangulados y la moneda genética, el ADAM es recolectada de los cadáveres regados en la ciudad por niñas de no más de 5 años, llamadas las pequeñas hermanas, las cuales son protegidas por gigantes de tres metros llamados Big Daddy.

En el juego eres un sobreviviente de un accidente de avión en medio del océano, que casualmente cae a unos metros de la entrada a la ciudad que da a la superficie; la lucha consiste, entonces, en salir vivo de Rapture.

Aquí aparece una cuestión que ha hecho más interesante el juego. Para poder obtener ADAM se tiene que tomar una decisión difícil: matar a las niñas o liberarlas del parásito que las hace ser como pequeñas muertas vivientes. Si son masacradas se obtiene más ADAM, que da posibilidad de comprar más súper poderes; en caso contrario, sólo tendremos un poco del apreciado liquido genético, pero no machacaremos niñas pequeñas.

Este dilema ético ha sido criticado, ovacionado, abucheado, en fin, debatido por decenas de personas que ven en este punto una violencia innecesaria, pero que a los productores les dio la posibilidad de varios finales, pues dependiendo de las decisiones del jugador, es el tipo de desenlace.

Uno de los mayores logros son sus gráficos de última generación. El realismo del agua es algo muy notable en el juego, pues al estar sumergida la ciudad, el liquido se convierte en un personaje más de la historia. Ésta, junto a la arquitectura Art Decó de todos los edificios, la música - una combinación de viejas canciones de los 50 y 60 y piezas instrumentales-, aunado a un ambiente oscuro, decadente y siniestro, lo hacen un título incomparable, que ha marcado un parteaguas en los juegos de acción en primera persona, al grado de que la salida de Halo 3, del que se espera sea el juego del año y rompa récords históricos en ventas y jugadores en línea, ha quedado un poco “sumergido” en las aguas de Bioshock.

Toma Dos justo a tiempo.



Take Two la estaba pasando mal, sus mejores juegos para este año habían sido retrasados o vetados, como Grand Thetft Auto 4 que debía salir en Octubre y ahora llegará hasta el 2008, y Man Hunt 2 que fue prohibido en casi todo el mundo por su violencia extrema. Su único as bajo la manga era Bioshock y aunque estaban seguros que sería un éxito, mientras no estuviera en el mercado todo era mera especulación.



Las preventas del juego fueron excelentes, pero el verdadero éxito estuvo cuando los demos del juego vieron la luz. Esa pequeña prueba del juego enamoró a los consumidores e inclusive leyendas urbanas se empezaron a crear en torno a Bioschock, pues la calidad gráfica es tal, que los requerimientos para la computadora que pretenda correrlo deben ser bastante altos.
Así, un usuario identificado por su nickname, NeoGAF, escribió en su blog que luego de instalar la demostración, su computadora literalmente se quemó.



“Aproximadamente tras 15 minutos de juego, BOOM BOOM BOOM. suena como si una hilera de fuegos artificiales hubiera sido detonada dentro de la caja de mi computadora, mientras cada BOOM es acompañado convenientemente de un resplandor azul. Durante un segundo permanezco aturdido. Mi primer pensamiento es “Madre mía, este es el mejor efecto que he visto nunca, deberían darle a este juego un 11”. Pero tras esto, una terrible revelación viene a mi mente mientras miro hacia mi torre. ¡Humo azul! Mi computadora estaba en llamas por culpa de Bioshock”



Aunque obviamente el juego no fue la razón final de la quemazón en su cuarto, sí hizo que en el ciberespacio empezaran a catalogar al juego de tan bueno que literalmente quemaba las computadoras.



Pero no todo fue felicidad. Miles de usuarios se quejaron de que, por una mera política antipiratería, el juego sólo puede ser instalado un determinado número de veces dejándolos indefensos ante la opción de desinstalar e instalar el título las veces que quisieran por cuestiones técnicas. En los blogs se habla insistentemente sobre si la piratería acaba afectando más al usuario que a las compañías por las estrictas medidas de seguridad que condicionan a que los juegos de PC empiecen a ser desechables.



Además. para poder ser instalado, el juego tiene que ser activado por Internet, y fue tal la demanda de personas conectadas a los servidores de 2k Games para activar el juego, que literalmente se les cayó el sistema, dejando a cientos sin poder jugar.



Los usuarios de Xbox 360 fueron los únicos que no pasaron por este problema pero sí por otros. El juego para las dos versiones tiene el pequeño detalle de verse unos centímetros recortado de arriba y abajo en pantallas de alta definición, pero no en las de definición estándar, lo que ha molestado de tal forma a los gamers. Por ello, la compañía dueña de Bioshock ya está trabajando en un parche que resuelva el problema, y permita al usuario ajustar estos parámetros, pues se recibieron miles de mails con mentadas de madre a los buzones de 2K.