jueves, 13 de septiembre de 2007

Cómo ser actor de John Woo



Saquen el joystick

La nueva película de John Woo no llegará a las salas de cine. Es un videojuego que ha obligado a muchos cinéfilos a entrar a un mundo virtual, donde son ellos los personajes del filme.

Fernando Santillanes


Cuando un director como John Woo decide sacar una nueva película, es seguro que miles de fanáticos esperarán con ansias a que el cine abra sus puertas el día del estreno o busquen desesperadamente un boleto para la premier, pero esta vez lo que tienen que hacer es comprarse un Xbox 360 o un Playstation 3, además de ser un gamer o por lo menos conocer alguno para poder disfrutar del último trabajo de Woo.

Stranglehold es el nombre de la segunda parte —o remake para muchos— del que es considerado el mejor filme del director chino, llamado Hard Boiled (producida en 1992 y que representó la salida de Woo del cine de Hong Kong para empezar su carrera en Hollywood), pero con la diferencia de que en esta ocasión se trata de un videojuego.

Stranglehold, dirigido enteramente por Woo, continúa con las aventuras de inspector Tequila, interpretado por Chow Yun Fat. Mediante un escaneo facial de última generación, se logra un realismo en el personaje que pocas veces se ha visto en un juego.

La película del 92 se desarrolla en suburbios de Hong Kong, donde Tequila lucha contra triadas de la mafia, los Yakusa, la corrupción y el hecho de descubrir que muchos de sus amigos son parte del crimen organizado.

Hacer de un juego una verdadera producción cinematográfica no es algo nuevo ni fácil. Los intentos por juntarlos han sido ya varios, desde hacer la versión digital de filmes como Tiburón o Indiana Jones, hasta crear historias alternativas a una película con tramas diferentes, o hacer la película del juego.

Pero desde que los juegos de video se fueron convirtiendo en un entretenimiento masivo, los avances tecnológicos permitieron crear gráficos más reales. Uno de los mejores títulos que han sabido ser casi una película sin dejar de lado su alma de videojuego es Metal Gear.

Creada por Hideo Kojima, desarrollada y publicada por Konami, Metal Gear es ya un juego de culto que para muchos es el padre de un género totalmente nuevo en el mundo de pixeles, pues las aventuras de Solid Snake un soldado de élite que se enfrenta a Metal Gear, un tanque con la capacidad de lanzar armas nucleares, es la base de muchos proyectos del tipo “infiltración”, en los que es más importante salir vivo y cumplir las misiones sin dar tanto disparos sino entrando como un espía profesional.

Pero hay otra característica que hace de Metal Gear único. Sus cinematics o escenas totalmente cinematográficas que le dan un toque de película interactiva, además de tramas excelentes e innovaciones tecnológicas, como hacer que el último enemigo del juego adivine tus movimientos y controle el joystick.

Woo decidió aprovechar las ventajas de la animación para lograr escenas que hubieran sido más caras y difíciles en la vida real e innovar al hacer una película no para proyectores en 35 mm, sino para pantallas de alta definición conectadas a consolas de última generación.

Uno de los mejores momentos de Hard Boiled es un tiroteo, ya de culto, en una casa de té. En Stranglehold esta escena se repite pero la experiencia de poder manejar a Tequila, de convertirse en él, es algo que el cine nunca logrará. Tomar sus dos pistolas y correr entre las mesas, las columnas y sobrevivir entre una lluvia de balas, moviendo un par de palancas, apretando los gatillos del control como si fueran los del revólver, es algo inigualable.

Pero eso no es todo, con un poco en remembranza de Matrix y de un juego muy exitoso, Max Paine, Woo decidió que Tequila —llamado así por su afición a tomar muppet— tuviera el “tequila time” un efecto en el que todo es más lento, las balas pasan cerca pero las puedes esquivar y como Keanu Reves, matar a los malos sin que un solo disparo te toque. Efecto que te la pasas utilizando todo el tiempo pues además de divertido se ve excelente en pantalla.

Stranglehold, a pesar de ser bueno, es corto, se termina rápido y te deja con ganas de más, pero es el primer intento de hacer cine en videojuegos. Los filmes virtuales llegaron y tal vez en un futuro en vez de ver un regordete y viejo Silvester Stallone en Rambo 4, podamos tener un Rambo de pixeles con una gran historia que vivamos, juguemos y disfrutemos en la comodidad de nuestra sala. FOTOS: Midway All Rights Reserved
VE EL TRAILER DE STRANGLEHOLD



martes, 11 de septiembre de 2007

Como piloto




BMW financia y lanza un videojuego que será gratuito como parte de la campaña de publicidad del nuevo modelo M3

Fernando Santillanes

Sentirse todo un piloto de carreras es siempre un sueño que muchos cumplen comprando un juego de video par alguna de las consolas de última generación o su PC. Esta vez correr por el asfalto del Nurburgring GP-track será gratis y cuestión de un par de clicks.

Durante la 62 edición del Salón Internacional de Automóvil de Fráncfort (IAA), que se celebra a partir del 13 y hasta el 23 de septiembre y que reúne a más de 1081 expositores de de 40 países, BMW presento su nuevo modelo M3 y con él un videojuego.

Desarrollado por 10TACLE Studios y Blimey! Games, BMW M3 Challenge es el nombre de uno de los, hasta ahora, pocos juegos que han sido creados y financiados por un mero interés publicitario, para acercar a otros sectores a determinados productos, o simplemente como una innovadora forma de mercadotecnia.

El titulo es para PC y al ser un freeware, es decir un software libre de derechos, podrá obtenerse gratuitamente mediante la página oficial del juego www.m3-challenge.com, así como sitios en Internet que decidan distribuirlo.

BMW M3 Challenge fue diseñado con base en el juego para PC de 2006 GT Legends, uno de los títulos más populares de carreras y que es un simulador, lo que significa que su modo de juego es muy realista, y que los gamers deben de tener un control total de su auto, desde el modelo que escojan, la transmisión del auto, los frenos, y todos aspectos técnicos que un piloto y un mecánico de carreras profesional, deben de tomar en cuenta para una competencia.

En este caso el videojuego fue supervisado por ingenieros de BMW para asegurar un realismo de calidad, no sólo en el exterior de los autos, sino en su sistema de manejo.

A diferencia de GT Legends, este juego no necesita que la computadora donde es instalado cumpla con grandes requerimientos técnicos. Además cuenta con sistema multijugador que permitirá a todos los gamers competir contra personas de todo el mundo mediante Internet.

Su desventaja es que es una sola pista, sin posibilidad de escoger más autos más que el BMW M3, y aunque bien diseñado, aburre rápidamente, lo único que puede hacerlo diferente cada vez que se inicia es escoger el color del auto. Pero como dicen por ahí a caballo dado no se le ve colmillo.

Esta no es la primera vez que un juego de video es creado por cuestiones publicitarias, en noviembre de 2006 en Estados Unidos, Burger King tuvo una campaña que consistía en que por cada combo de sus productos más 4 dólares, se podía obtener un juego exclusivo para el Xbox.

Eran tres diferentes en la colección: "el Pocketbike Racer," "Big Bumpin", y "Sneak King" , de carreras , acción y aventuras respectivamente .

Según Burguer King en 4 semanas lograron vender 2 millones de estos títulos convirtiendo en todo un éxito la promoción y la inversión hecha en el desarrollo de los tres títulos.

lunes, 3 de septiembre de 2007

Bioshock: Un gran éxito necesita un gran fracaso





Fernando Santillanes
En 2004, el nombre de un videojuego empezó a sonar entre gamers y desarrolladores: Bioshock. Prometía un mundo jamás visto, con efectos visuales increíbles, un buen guión y un estilo de juego que dejaría a todos con la boca abierta.



Y como muchos productos exitosos, fue rechazado por varias compañías editoras importantes, que pensaban que nunca podría tener buenas ventas y que simplemente decepcionaría a todos.



Ken Levine, creador del juego, se pasó años presentándolo a editores, pero ninguno se interesó, hasta que en 2004 la compañía Take Two le puso el ojo y apoyó su producción. Poco a poco comenzó a obtener la atención de la gente. La popular página de Internet Gamespot fue la primera en publicar un artículo del juego, y eso desencadenó que más páginas, blogs y revistas, empezarán a buscar algo más sobre un título que tardaría tres años más en llegar a las tiendas.
Bioshock se convirtió en un videojuego de culto inmediato y llamado sucesor espiritual de System Shock, un juego de video de 1994 que es considerado un clásico, pero que en su momento paso sin pena ni gloria y acabó siendo fracaso de ventas, pero como pintura vieja que en su época no fue apreciada, con el paso de los años es ahora considerado como ciber oro molido y adelantado a su época.



El juego vio la luz bajo el sello 2K games Boston y Australia, editado por Take Two, el 16 de agosto y se convirtió en el éxito del verano en ventas y popularidad.



El patito feo de los videojuegos se había convertido en cisne, y las compañías que lo habían rechazado les estaba dando diarrea digital de no tenerlo entre sus filas y que como dice el perro Bermúdez “lo tuvieron, era suyo y lo dejaron ir”.



¿Y por qué es tan bueno?



Entrar al mundo de Bioshock es un regreso en el tiempo bizarro, adictivo e inimaginable. El juego cuenta la historia de Andrew Ryan, un millonario en los años 40 que decidió escoger lo imposible: construir una ciudad submarina donde todos serían libres, los artistas no serían censurados, los científicos no serian cuestionados y las personas serían como dioses.

Con investigaciones poco éticas desarrolla formulas que modifican el ADN humano, y hace que los habitantes de su ciudad , Rapture, tengan súper poderes: Telequinesis, control sobre el fuego, el hielo, la electricidad y un sinfín de mejoras genéticas que los convertían en mejores hombres y mujeres desde su visión de mundo perfecto.

Pero algo sale mal. El ADN se corrompe y los ciudadanos de Rapture son prisioneros de su propia utopía, donde todos se convierten en mutantes con psicosis, los niños son estrangulados y la moneda genética, el ADAM es recolectada de los cadáveres regados en la ciudad por niñas de no más de 5 años, llamadas las pequeñas hermanas, las cuales son protegidas por gigantes de tres metros llamados Big Daddy.

En el juego eres un sobreviviente de un accidente de avión en medio del océano, que casualmente cae a unos metros de la entrada a la ciudad que da a la superficie; la lucha consiste, entonces, en salir vivo de Rapture.

Aquí aparece una cuestión que ha hecho más interesante el juego. Para poder obtener ADAM se tiene que tomar una decisión difícil: matar a las niñas o liberarlas del parásito que las hace ser como pequeñas muertas vivientes. Si son masacradas se obtiene más ADAM, que da posibilidad de comprar más súper poderes; en caso contrario, sólo tendremos un poco del apreciado liquido genético, pero no machacaremos niñas pequeñas.

Este dilema ético ha sido criticado, ovacionado, abucheado, en fin, debatido por decenas de personas que ven en este punto una violencia innecesaria, pero que a los productores les dio la posibilidad de varios finales, pues dependiendo de las decisiones del jugador, es el tipo de desenlace.

Uno de los mayores logros son sus gráficos de última generación. El realismo del agua es algo muy notable en el juego, pues al estar sumergida la ciudad, el liquido se convierte en un personaje más de la historia. Ésta, junto a la arquitectura Art Decó de todos los edificios, la música - una combinación de viejas canciones de los 50 y 60 y piezas instrumentales-, aunado a un ambiente oscuro, decadente y siniestro, lo hacen un título incomparable, que ha marcado un parteaguas en los juegos de acción en primera persona, al grado de que la salida de Halo 3, del que se espera sea el juego del año y rompa récords históricos en ventas y jugadores en línea, ha quedado un poco “sumergido” en las aguas de Bioshock.

Toma Dos justo a tiempo.



Take Two la estaba pasando mal, sus mejores juegos para este año habían sido retrasados o vetados, como Grand Thetft Auto 4 que debía salir en Octubre y ahora llegará hasta el 2008, y Man Hunt 2 que fue prohibido en casi todo el mundo por su violencia extrema. Su único as bajo la manga era Bioshock y aunque estaban seguros que sería un éxito, mientras no estuviera en el mercado todo era mera especulación.



Las preventas del juego fueron excelentes, pero el verdadero éxito estuvo cuando los demos del juego vieron la luz. Esa pequeña prueba del juego enamoró a los consumidores e inclusive leyendas urbanas se empezaron a crear en torno a Bioschock, pues la calidad gráfica es tal, que los requerimientos para la computadora que pretenda correrlo deben ser bastante altos.
Así, un usuario identificado por su nickname, NeoGAF, escribió en su blog que luego de instalar la demostración, su computadora literalmente se quemó.



“Aproximadamente tras 15 minutos de juego, BOOM BOOM BOOM. suena como si una hilera de fuegos artificiales hubiera sido detonada dentro de la caja de mi computadora, mientras cada BOOM es acompañado convenientemente de un resplandor azul. Durante un segundo permanezco aturdido. Mi primer pensamiento es “Madre mía, este es el mejor efecto que he visto nunca, deberían darle a este juego un 11”. Pero tras esto, una terrible revelación viene a mi mente mientras miro hacia mi torre. ¡Humo azul! Mi computadora estaba en llamas por culpa de Bioshock”



Aunque obviamente el juego no fue la razón final de la quemazón en su cuarto, sí hizo que en el ciberespacio empezaran a catalogar al juego de tan bueno que literalmente quemaba las computadoras.



Pero no todo fue felicidad. Miles de usuarios se quejaron de que, por una mera política antipiratería, el juego sólo puede ser instalado un determinado número de veces dejándolos indefensos ante la opción de desinstalar e instalar el título las veces que quisieran por cuestiones técnicas. En los blogs se habla insistentemente sobre si la piratería acaba afectando más al usuario que a las compañías por las estrictas medidas de seguridad que condicionan a que los juegos de PC empiecen a ser desechables.



Además. para poder ser instalado, el juego tiene que ser activado por Internet, y fue tal la demanda de personas conectadas a los servidores de 2k Games para activar el juego, que literalmente se les cayó el sistema, dejando a cientos sin poder jugar.



Los usuarios de Xbox 360 fueron los únicos que no pasaron por este problema pero sí por otros. El juego para las dos versiones tiene el pequeño detalle de verse unos centímetros recortado de arriba y abajo en pantallas de alta definición, pero no en las de definición estándar, lo que ha molestado de tal forma a los gamers. Por ello, la compañía dueña de Bioshock ya está trabajando en un parche que resuelva el problema, y permita al usuario ajustar estos parámetros, pues se recibieron miles de mails con mentadas de madre a los buzones de 2K.